¿Cuál es el origen la informática?

Sueldo de informático

El Baby fue la primera máquina que tenía todos los componentes de un ordenador moderno. Y lo que es más importante, fue el primer ordenador que podía almacenar no sólo datos, sino cualquier programa corto del usuario en la memoria electrónica, y procesarlo a velocidad electrónica.

Alan Turing fue director adjunto del Laboratorio de Máquinas de Computación de la Universidad entre 1948 y 1954, donde propuso el Test de Turing y trabajó en la morfogénesis biológica, entre otros muchos conceptos innovadores de la informática.

Tras este trabajo pionero, se fundó el Departamento de Informática en 1964, cuando Tom Kilburn se convirtió en el primer catedrático de informática y director del departamento. El Departamento aceptó su primer ingreso de estudiantes universitarios -24 hombres y cuatro mujeres- en octubre de 1965.

En las últimas cinco décadas hemos aportado numerosas innovaciones en tecnología y su integración en la sociedad. Nos esperan nuevos y emocionantes descubrimientos mientras llevamos la informática hacia el futuro.Nuestra historia en imágenes

Cuándo se popularizó la informática

Las áreas fundamentales de la informática incluyen el estudio de los lenguajes de programación (arriba a la izquierda), el diseño y análisis de algoritmos (arriba a la derecha), la construcción de sistemas inteligentes (abajo a la izquierda) y el hardware eléctrico (abajo a la derecha).

Las ciencias de la computación incluyen el estudio o la práctica de la computación, la automatización y la información[1]. Las ciencias de la computación abarcan desde disciplinas teóricas (como los algoritmos, la teoría de la computación y la teoría de la información) hasta disciplinas prácticas (incluyendo el diseño y la implementación de hardware y software)[2][3] Las ciencias de la computación se consideran generalmente un área de investigación académica y se diferencian de la programación de ordenadores[cita requerida].

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La teoría de la computación se refiere a los modelos abstractos de computación y a las clases generales de problemas que pueden resolverse con ellos. Los campos de la criptografía y la seguridad informática implican el estudio de los medios para la comunicación segura y para la prevención de las vulnerabilidades de seguridad. Los gráficos por ordenador y la geometría computacional abordan la generación de imágenes. La teoría de los lenguajes de programación considera los enfoques para la descripción de los procesos computacionales, y la teoría de las bases de datos se refiere a la gestión de los depósitos de datos. La interacción persona-ordenador investiga las interfaces a través de las cuales interactúan los seres humanos y los ordenadores, y la ingeniería del software se centra en el diseño y los principios que subyacen al desarrollo del software. Áreas como los sistemas operativos, las redes y los sistemas embebidos investigan los principios y el diseño de sistemas complejos. La arquitectura de ordenadores describe la construcción de componentes informáticos y equipos operados por ordenador. La inteligencia artificial y el aprendizaje automático pretenden sintetizar los procesos orientados a objetivos, como la resolución de problemas, la toma de decisiones, la adaptación al entorno, la planificación y el aprendizaje que se dan en los seres humanos y los animales. Dentro de la inteligencia artificial, la visión por ordenador pretende comprender y procesar datos de imagen y vídeo, mientras que el procesamiento del lenguaje natural pretende comprender y procesar datos textuales y lingüísticos.

Trabajos de informática

El Departamento de Ingeniería, Informática y Ciencias Matemáticas y el Departamento de Historia se complacen en ofrecer un programa innovador e interdisciplinario que permite a los estudiantes integrar dos áreas de interés distintas: la informática y la historia (CS+Historia).

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Los materiales de archivo de lugares como los Archivos Nacionales de Washington, D.C. y los depósitos de todo el mundo tienen ahora colecciones disponibles para el público en general gracias a los avances tecnológicos. Los mapas, que son esenciales para el estudio de la historia, se han digitalizado para convertirse en interactivos, lo que permite explorar los cambios a lo largo del tiempo en temas que van desde el crecimiento y el declive de la población hasta el ascenso y el colapso de imperios y civilizaciones. Los juegos digitales son excelentes medios para que los estudiantes desarrollen el «pensamiento histórico», y las editoriales educativas añaden cada vez más elementos digitalizados a los textos en línea para los cursos de historia.

La Licenciatura en CS+Historia preparará a los estudiantes para aplicar sus conocimientos y habilidades en el desarrollo, implementación y uso de software y hardware informático para explorar una concentración en la historia digital. Al graduarse, los estudiantes serán capaces de construir y gestionar archivos digitales, aplicar datos y técnicas de análisis textual a los textos históricos, y crear formas innovadoras de representar e interpretar los acontecimientos históricos.

Informática chalmers

Esta abstracción fue rápidamente aceptada en toda la ciencia de la computación, permitiendo que este campo avanzara a un ritmo sin precedentes. Hoy en día, podemos ver diferentes niveles de abstracción en todos los aspectos de la informática y la tecnología de la información.    Un sistema operativo hace abstracción de cómo se ejecutan los comandos, para que el usuario del ordenador pueda centrarse en qué comandos ejecutar. Un usuario de Photoshop no conoce necesariamente las operaciones matemáticas que se realizan cuando modifica una imagen, pero puede desplegar una serie de modificaciones de la imagen para crear una obra de arte. Y un usuario de Dropbox no ve el intrincado sistema de operaciones de red y servidores de datos que hacen posible acceder sin problemas a una carpeta en la nube.

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Ya es evidente una posible forma de abordar las ineficiencias de recursos y tiempo inherentes a cómo se lleva a cabo actualmente gran parte de la investigación en neurociencia. Al abstraer los diferentes aspectos de la realización de un experimento y el análisis de los resultados, un neurocientífico puede centrarse en hacer las preguntas correctas, recibir rápidamente las respuestas e inferir los conocimientos de alto nivel para los que está capacitado. Para ello, es necesario un sistema que pueda operacionalizar un experimento a partir de una descripción de alto nivel, realizar la codificación necesaria, el desarrollo de estímulos, el reclutamiento de sujetos, la recogida de datos con equipos de última generación y el preprocesamiento y análisis de datos.    Sandbox Shared Experimental Facilities es exactamente este sistema, aportando una abstracción muy necesaria a la neurociencia.